आध्यात्मिक खेल: दीक्षा से अटकल तक।

  • 2010


हम नाटक के माध्यम से टैरो, ज्योतिष, आई चिंग और ड्रीम्स को कैसे संबंधित कर सकते हैं?

दो महान आवश्यक सिद्धांत सभी शिक्षाशास्त्र के लिए बुनियादी प्रतीत होते हैं: चंचल भावना और दीक्षा की भावना। हालांकि, जब बच्चों को दिए गए शिक्षण और शिक्षा के तरीकों का आकलन करते हैं, तो सवाल उठता है कि क्या इस तरह के सिद्धांत खो गए हैं। यदि शिक्षाशास्त्र को क्रिया और विज्ञान को याद रखने की कला के रूप में परिभाषित किया गया है, तो बेहतर होगा कि शिष्यों को उनकी वास्तविक प्रेरणाओं और विचारों से अवगत कराने के लिए सहज अचेतन स्मृति की खोज करना और उनका दोहन करना बेहतर न हो। आने वाली घटनाओं, जिनके कारण अक्सर पाए जाते हैं, अतीत या वर्तमान घटनाओं में?

सबसे दूरस्थ समय में, और फिर प्राचीन काल में और मिस्र में, साथ ही साथ अन्य स्थानों में, दीक्षा के रहस्यों को पार किया गया या उन लोगों के साथ संयोग हुआ, किसी को अनुष्ठान, नियमों, सिद्धांतों को प्रस्तुत करना पड़ा जो एक किला हुआ करते थे पवित्र चरित्र, परमात्मा से संबंधित या जिसने उसके संपर्क में आने की संभावना दी।

खेल, जो भी प्रकार का हो, एक ही समय में आंतरिक और बाहरी दुनिया को व्यवस्थित करने के लिए किसी अन्य की तरह एक तरीका है, उस संगठन का केंद्र होने के लिए, और इस तरह आपकी भावनाओं को आदेश दिया और यहां तक ​​कि उन पर हावी हो।

प्रवेश

जीवन की कोई भी सीख स्वयं की क्षमताओं और सीमाओं के ज्ञान के साथ मेल खाती है, और केवल तभी सहायक और समृद्ध हो सकती है जब कोई व्यक्ति अपने स्वयं के अनुभवों को जीता है, पूरी तरह से अपनी जिम्मेदारियों और अपने कर्तव्य को स्वीकार करता है और पाठ और शिक्षाओं का लाभ उठाना जानता है। अनुभवों का, चाहे खुश हो या दुर्भाग्यपूर्ण।

इस तरह, जो व्यक्ति कार्य करता है और कार्य करता है, वह निश्चित रूप से बहुत सारे उपद्रव करेगा। लेकिन उनका फोलिव केवल सहायक हो सकता है, क्योंकि उन्हें खुद से जानकारी मिलती है, जो उन्हें उन अमूर्त विचारों के भूलभुलैया से बाहर निकालने में मदद करती है जो आज की दुनिया में इतने ठोस कहे जाते हैं। दीक्षा एक व्यक्तिगत अनुभव की ओर ले जाती है। तो दीक्षा के सिद्धांत को इस रूप में परिभाषित किया जा सकता है: मानव तर्क और पागलपन के बीच दोलन करता है, यह सही होने में अडिग है लेकिन यह उस पागलपन में है जिसमें उसका उद्धार रहता है।

1. साँप की मीना या खेल

सर्प का खेल या दौरा, लगभग हमेशा एक विशाल कोबरा द्वारा प्रतिनिधित्व किया जाता है, जिसके सर्पिल के आकार के शरीर में प्रतीकों या चित्रलिपि होते हैं, जिसे छल्ले द्वारा अलग किया जाता है, मृतक को भाग्य खेलने के लिए सेवा प्रदान करता है, ताकि उसकी आत्मा को एक स्थान मिल सके। तत्पश्चात मृतकों का राज्य। अन्य शब्दों में, इस दीक्षा खेल के नियमों का पालन करते हुए, मनुष्य को अपनी आत्मा को बचाने का अवसर मिला। इसलिए यह नियति का खेल था, बिना शक के पूर्वज जो कि प्रसिद्ध होप्सोटेक के पूर्वज थे, जिन्हें ग्रीस में, फिर रोम में, और अंत में, मध्य युग में पूरे यूरोप में एक बड़ी सफलता मिली, और वह था हंस के खेल के निर्माण का स्रोत। स्नेक गेम के वर्ग भी कुछ सरकोफेगी में दिखाई दिए, जो मृतक द्वारा शुरू की गई दीक्षा यात्रा का प्रतिनिधित्व करते थे, जिसकी ममी इस प्राचीन ताबूत के अंदर थी।

इस खेल की परिकल्पना ग्रेट एनेडा की भावना के अनुसार की गई है, अर्थात, हेलीपोलिस में प्रतिनिधित्व के रूप में प्राचीन मिस्र के नौ रचनात्मक देवताओं का भाईचारा, सहित एटम, शू, टेफनट, गेब, नट, ओसिरिस, आइसिस, सेठ और नेफ्टी। माट (सत्य, न्याय या सार्वभौमिक नियम) एक मंदिर के गर्भगृह में हुआ करता था, गुप्त, अदृश्य और नश्वर सामान्य के लिए दुर्गम, और जिसकी दीवारें पौराणिक आकृतियों से आच्छादित थीं। उन नौ दिव्यांगों के लिए जो महान महामारी का निर्माण करते हैं। इस प्रकार, साँप के खेल में नौ वर्गों के नौ क्रम होते हैं, यानी कुल 81।

पहले

दूसरा

तीसरा

तिमाही

पांचवां

छठा

Sptim

सप्टक

Novena

दिन

बैल

देशी

मम्मी

बिल्ली

IHI

अनंत काल

Conocim

मीठा

रात

मुंशी

प्रकाश

गुआ

परमात्मा

भविष्यवाणी

जादूगर

गूढ़ व्यक्ति

CAA

सूरज

बाढ़

नमी

सच

पिरामिड

गूलर

योद्धा

कोबरा

मधुमक्खी

चंद्रमा

समृद्धि

पृथ्वी

मां

कोबरा

बंदर

प्रतिभा

ऊपर

Anubis

सितारा

sequa

स्वर्ग

Neith

प्राण

बड़ा डीपर

पाश

कमल

tauret

कुत्ते का

पता

छिपा हुआ

आवारागर्द

सर्वर

scarab

विज़ीर

मुंशी

शांति

स्वर्ग का

घर

ताबीज़

Hathor

Hemet

अचंभा

ख़रगोश

परे

धार्मिक

ई। रेड

जीवन

शिकारी

बैल

चिड़िया

Sekhme

हेकट

चोकर

प्यार

कल

निर्माता

मागा

अजगर

पक्षी आत्मा

कुम्हार

सुंदरता

मगर

पानी

यद्यपि खेल टैरो-जैसे कार्ड के आधार पर आयोजित किया गया है, लेकिन आत्मा को सीमा से परे सीमा तक पार करते समय जो कुछ मिला, वह प्रतीक थे, चित्रलिपि कि आत्मा को व्याख्या करनी चाहिए। रा, तेफ़नट (आर्द्रता) और शू (वायुमंडल) के पूर्वज थे, जिन्होंने मिश्रित जनन (पृथ्वी, पुल्लिंग) और नट (स्वर्ग, स्त्री) को मिलाया था, जो उनके पिता द्वारा अलग कर दिए गए थे और गीब के व्यर्थ प्रयास को एकजुट करने के लिए नट के लिए, पहाड़ों का जन्म हुआ: ओसिरिस, आइसिस, सेठ और नेफ्टी। एटूम को मानवता का निर्माता माना जाता था, और उनका मिशन देवताओं की स्मृति को जीवित रखना था क्योंकि उन्होंने इसे यू-गि-ओह (गेम के राजा) के मूड में रखा था। Ma'at ने न्याय का प्रतिनिधित्व किया और मृतक की आत्मा को मापने के लिए जिम्मेदार था, पैमाने के एक तरफ दिल और दूसरी तरफ एक कलम। Anubis जीवन-मृत्यु के बीच दहलीज का संरक्षक कुत्ता भगवान था, जो अपने गुरु को आकाशीय क्षेत्रों में आरोही को पूरा करने में मदद करता था।

मिस्रियों के लिए, सपने देखना एक जागृति थी और वह सपना जो चेतना के जागरण की ओर ले जाता है। लेकिन स्वप्न भी खतरनाक जगह थी, बुरी आत्माओं के साए की, मृतकों की, बुरी आत्माओं की छाया की, इसलिए नीथ सपने का एक सुरक्षात्मक देवत्व था, जो एक राक्षस के ऊपर तीर फेंकने के लिए तैयार था रात

२.होप्सकोट

आज जो कुछ भी नहीं है, उसकी सार्वभौमिक और ज्योतिषीय कट्टरपंथी संरचना एक बच्चे के खेल से अधिक है, यह बताता है कि इस दीक्षा खेल का जन्म मेसोपोटामिया में हुआ था। लेकिन हमें पता होना चाहिए कि इसका ट्रैक भारत में है और कुछ चीनी ग्रंथ हमारे युग से 2, 357 साल पहले इसका अस्तित्व साबित करते हैं। हालांकि, अगर हम प्लेटो को मानते हैं, तो हॉप्सकोट का जन्म मिस्र में हुआ था। किसी भी मामले में, ग्रीक हॉपस्कॉच, जिसे कुबिया कहा जाता था, मिस्र की प्रेरणा का था। मिस्र में चित्रलिपि से भरे वर्गों के साथ कई आंकड़े पाए गए हैं, और पाया ग्रंथों के अनुसार, हॉप्सकॉच का उपयोग मृतक द्वारा भूलभुलैया से परे अपने भाग्य को खेलने के लिए किया गया था।

होपस्कॉच खिलाड़ी कठिनाइयों से भरा एक यात्रा करता है, जिसके दौरान वह एक सर्वोच्च उद्देश्य को प्राप्त करने में सक्षम होगा, उसके पास एक रहस्योद्घाटन होगा, यदि वह ताकत या शारीरिक कौशल के बजाय कौशल, अंतर्दृष्टि, धीरज और बुद्धि का प्रदर्शन करता है।

जब तक वह अपने लक्ष्य तक नहीं पहुँच जाता, तब तक वह एक प्रगतिशील खेल है, जब तक वह मनुष्य को प्रगति के लिए ले जाता है, तब वह एक दीक्षा खेल है। इस खेल को एक पत्थर के साथ निष्पादित किया गया था जिसे जमीन पर एक पथ पर फेंक दिया गया था। खिलाड़ी ने एक टोकन के रूप में कार्य किया, उसे बॉक्स से बॉक्स तक कूदना पड़ा, लंगड़ा पैर तक, उस पत्थर को धक्का दिया जो उसकी आत्मा का प्रतिनिधित्व करने वाला था। उन्होंने पृथ्वी को छोड़ दिया, स्वर्ग पाने के लिए, अपनी यात्रा के दौरान गड्ढे या नरक में नहीं गिरते। लेकिन उसे लंगड़ा पैर को आगे बढ़ाने के लिए समझौता नहीं करना चाहिए, वह कुछ निश्चित गर्भधारण और जटिल पैर नाटकों के लिए बाध्य था। किसी भी स्थिति में पत्थर को एक पंक्ति में नहीं खड़ा होना चाहिए, क्योंकि पृथ्वी से स्वर्ग तक, कोई सीमा नहीं है, कोई सीमांकन क्षेत्र नहीं हैं, कोई अलगाव या आराम नहीं है। यात्रा इस प्रकार है:

लूना: प्रारंभिक बिंदु, संवेदनशीलता।

नेपच्यून: परिवर्तन की क्षमता।

बुध: बुद्धि,

शुक्र: भावना,

सूर्य - प्लूटो: विल और वृत्ति। (यहां पैर एक साथ गिरते हैं)

मंगल: क्रिया,

शनि- बृहस्पति: कारण और सुख। (पैर भी एक साथ गिरते हैं)

यूरेनस: आगमन का बिंदु, स्वर्ग, निर्णय लेने की क्षमता, फ्री विल।

अपनी यात्रा करते समय, मनुष्य ने अपनी क्षमता (जिसे अब हम सकल मोटर कौशल कहते हैं) का अभ्यास किया और इस प्रकार अपने गुणों को विकसित किया।

3. हंस का खेल

गूज़ की मिस्र में वंदना की गई और उस आदिकाल के जीवन की चिड़िया मानी गई जिसने ब्रह्मांडीय अंडे को रखा था जहाँ से रा, सूर्य, जीवन का प्रकाश आया था। हंस खेल सांप के खेल से प्रेरित था। मध्ययुगीन पश्चिम के बुद्धिजीवियों, वकीलों और टिकटों ने मिस्र के साँप के खेल के प्रतीकों को ले जाया और उन्हें मध्य युग के विशिष्ट प्रतीकों के साथ बदल दिया।

हॉपस्कॉच की तरह, खिलाड़ी कठिनाइयों से भरा एक यात्रा करता है, जिसके दौरान वह कौशल, दृढ़ता, बुद्धिमत्ता और अंतर्दृष्टि का प्रदर्शन करते हुए सर्वोच्च लक्ष्य प्राप्त कर सकता है। खेल में कुल 63 के लिए नौ परीक्षणों के साथ सात चक्र होते हैं, जिसमें शून्य का प्रवेश द्वार होता है।

* अवसर: बॉक्स 9, 18, 27, 36, 45 और 54। यदि आप इन बॉक्सों में से एक में आते हैं, तो आप अगले वर्ग में आगे बढ़ सकते हैं जहां एक हंस है और फिर से फेंक देते हैं।
* ब्रिज: बॉक्स 6 और 12. यदि आप इन बॉक्स में गिरते हैं, तो बॉक्स 19 (इन) पर जाएं और एक मोड़ याद करें। कुछ बोर्डों पर, केवल बॉक्स 6 एक पुल के रूप में दिखाई देता है।

* इन: बॉक्स 19. यदि आप इस बॉक्स में गिरते हैं तो आप एक मोड़ खो देते हैं।

* खैर: बॉक्स 31। यदि आप इस बॉक्स में गिरते हैं, तो आप फिर से तब तक नहीं खेल सकते जब तक कोई अन्य खिलाड़ी उस बॉक्स से नहीं गुजरता।

* भूलभुलैया: बॉक्स 42. यदि आप इस बॉक्स में गिरते हैं, तो आपको बॉक्स 30 पर वापस जाने के लिए मजबूर किया जाता है।
* जेल: बॉक्स 56। यदि आप इस बॉक्स में आते हैं, तो आपको बिना खेले दो पारियों में रहना होगा।
* पासा: बॉक्स 26 और 52। यदि आप इन बॉक्स में गिरते हैं, तो पासा बॉक्स (26 या 52) का अंकन जोड़ा जाता है और प्रगति को यथासंभव अधिक किया जाता है।
* खोपड़ी: बॉक्स 58. यदि आप इस बॉक्स में गिरते हैं, तो आपको बॉक्स 1 पर वापस जाना होगा।
* गूज के बगीचे में प्रवेश करें: प्रवेश करने के लिए उचित बिंदुओं को हटाने के लिए आवश्यक है, अतिरिक्त के मामले में छोड़ दिया बिंदुओं के रूप में कई वर्गों के रूप में।

चक्र 1

चक्र 2

चक्र ३

चक्र ४

चक्र ५

चक्र ६

चक्र 7

द्वार

9. हंस

18. हंस

27. हंस

36. हंस

45.Oca

54. हंस

अजगर

शंख

सराय

बुलबुल

स्टंप

स्केल

खजाना

वन

कान

मुरग़ा

बिजली का बोल्ट

धागा

झील

आवारा

Arbol

संतुलन

डायन

गुलाबी

लाल मेज़

स्रोत

मौसम

मीनार

तलवार

परी

अच्छी तरह से

केंद्र

होश

मौत

कुटी

मकड़ी का जाला

पहाड़

हवा

कांच

जेल

कुंडली

Aguila

घोड़ा बी

पुल

एक तंगावाला

भूलभुलैया

आग

आर्केड

ऑक्स / कार्न

घोड़ा n

खाई

स्रोत

Escudo

52. पासा

हीरा

लेन

कवि की उमंग

26. पासा

प्रिंसिपे

आच्छादन

इंद्रधनुष

Jardn

सहयोग

जादूगर वह है जो अपनी आत्मा, संपर्क और उद्देश्य और योजना के बारे में जानता है, जो प्रेरणा प्राप्त करने और उन्हें अपने मस्तिष्क में रिकॉर्ड करने में सक्षम है।

मस्तिष्क बाहरी दुनिया, आंदोलन और उससे प्राप्त संवेदी अनुभव से जोड़तोड़ के माध्यम से चीजों को समझता है और यह इंद्रियों के लिए धन्यवाद है कि जादूगर अपने चारों ओर सब कुछ महसूस करता है। मन से जुड़ने पर पाँचों इंद्रियों में से प्रत्येक द्रष्टा में विकसित होती है, जो अतीत, वर्तमान और भविष्य को पहचानती है।

कान पहला अर्थ है जो स्वयं को प्रकट करता है, यह सापेक्ष दिशा का विचार देता है और आपको योजना में एक स्थिति निर्धारित करने और खुद को जगह देने की अनुमति देता है।

स्पर्श मन द्वारा तीन तरह से लागू संपर्क की सहज मान्यता है: ज्ञान के रूप में, स्मृति के रूप में और प्रत्याशा के रूप में। प्रत्याशित करने की क्षमता एक अच्छी रणनीतिक अन्वेषण का परिणाम है, जिसमें शामिल हैं:

  1. भविष्य के संभावित परिदृश्यों को डिजाइन करने के लिए प्रभावों की समझ।
  2. एक सही उत्तर के और अधिक खोज करने के लिए आवश्यक विचार या सरलता।
  3. अभिसारी सोच, जो डेटा के केंद्रित एकीकरण और चुनावों में प्राथमिकताओं को स्थापित करने की सुविधा प्रदान करती है।
  4. प्रक्षेपण या सड़कें जो दिखाती हैं कि वर्तमान से भविष्य तक कैसे पहुंचें।
  5. कल्पना। भविष्य के बारे में अपने अन्वेषणों में आपने जो कुछ भी पाया है, उसे शब्दों, रेखाचित्रों या मॉडलों के साथ दर्शाने की क्षमता।

मनुष्य स्पर्श करता है और उसके साथ संपर्क बनाता है जो उसका ध्यान गतिविधि द्वारा उत्पादित ध्वनि तरंगों के माध्यम से मानता है। कब्जे और स्थापित संपर्क होने के बाद, आँखें खुलती हैं और चीजों के क्रम में अपना सही स्थान पहचानती हैं।

एक द्रष्टा भविष्यवाणी करने या अनुमान लगाने के साथ संतुष्ट नहीं है, लेकिन हमारी स्मृति के एक प्रकार के वातावरण के माध्यम से संचालित होता है, जिसमें वह अंतरंग छवियों की तलाश करता है, जो हमारे पिछले जीवन से निकाला गया है, पहले उदाहरण वह नजरअंदाज करता है। हम यहां उस क्षेत्र में प्रवेश करते हैं जिसे रिट्रोकॉग्निशन कहा जाता है, अर्थात, अतीत का ज्ञान, जो पूर्व मान्यता को जानने के लिए, पूर्व सूचना का विरोध करता है। यह द्रष्टा की शक्ति है: हमारे ज्ञान के बिना, भविष्य की घटनाओं के बारे में जानने और पूर्वानुमान करने के लिए, जो हमें चिंतित करती हैं। सभी दृष्टियों में एक निरंतरता प्रकट होती है: देखने के लिए, आपको विश्वास करना होगा। हमें स्वयं में और जीवन में इस विश्वास को खोजना चाहिए, जिसके बिना उत्तरार्द्ध जीने लायक नहीं है। यहाँ आप विश्वास की एक परिभाषा का हवाला दे सकते हैं जो बाइबल में प्रकट होती है, प्रकाश के लिए विश्वास शब्द का प्रतिस्थापन। "प्रकाश वांछित चीजों का पदार्थ है और अनदेखी चीजों का प्रमाण है।" विश्वास कुछ सच्चाइयों को छिपाने की एक अच्छी विधि है, ताकि इसका अर्थ समय से पहले प्रकट न हो।

4. सीनेट और बोर्ड गेम।

सीनेट एक बोर्ड गेम है जो प्राचीन मिस्र में उत्पन्न हुआ था और उस समय बहुत प्रसिद्ध था। यह बोर्ड के सबसे पुराने ज्ञात खेलों में से एक है। इसे दो खिलाड़ियों के लिए एक पुराने खेल का पूर्ववर्ती माना जाता है, जिन्हें शाही तालिकाओं का नाम दिया गया था, जिनका नाम बदलकर बैकगैमौन कर दिया गया था, जिसे फ्रांस से फिर से पेश किया गया था और वर्तमान में अंग्रेजी नाम बैकगैमौन के रूप में जाना जाता है।

यह माना जाता है कि महत्वपूर्ण कब्रों में कई बोर्डों की खोज के कारण खेल में कुछ महत्व था, जैसे कि चार सेनेट खेल जो तूतनखामुन की कब्र में पाए गए थे। ऐसे पुरातत्वविद् भी हैं जो दावा करते हैं कि यह एक निश्चित जादुई या प्रतीकात्मक चरित्र था और मिस्रवासियों का मानना ​​था कि उन्हें इसके बाद अपने पारगमन में उसी तरह से खेलने वाले कुछ देवता का सामना करना चाहिए, जिससे उनके भाग्य के साथ खेल के परिणाम के साथ बहुत कुछ करना है। उत्तरार्द्ध को काट दिया जाता है क्योंकि कुछ कब्रों में मृतक को एक अदृश्य प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ खेलने और बुक ऑफ द डेड में संदर्भ द्वारा दर्शाया जाता है। इस खेल को 17 मंत्रों के संदर्भ के रूप में माना जाता था क्योंकि यह ओसिरिस के निर्णय का प्रतिनिधित्व करता है, मृतक की जीत और उसके बाद (ड्यूट) में उसका प्रवेश।

यह दो विरोधियों के लिए एक खेल है और इसमें दस वर्ग वर्गों के साथ तीन समानांतर पंक्तियों का एक बोर्ड होता है और कई टुकड़ों में, जो कि खेल के प्रकार पर निर्भर करता है, कुल दस और बीस के बीच हो सकता है।

यह माना जाता है कि डायोनिसस के खिलौने, दैवीय बच्चे के पासा, शीर्ष, गेंद और दर्पण थे। पासा पांच प्लैटोनिक ठोस का उल्लेख करता है, हालांकि पासा के पूर्ववर्ती शतावरी हैं, एक शब्द है जो कशेरुक के कशेरुक और हड्डियों को निर्दिष्ट करता है।

5. टैरो और कार्ड गेम।

कार्ड का उपयोग एक शैक्षणिक उपकरण के रूप में किया गया था, जैसा कि ओर्कल्स से परामर्श करने, भविष्य की भविष्यवाणी करने और खेलने के लिए किया गया था। पहला कार्ड गेम निस्संदेह देशावतार था, हिंदुओं द्वारा बनाया गया एक कार्ड गेम, हिंदू धर्म के सौर देवता विष्णु के दस अवतारों से, जिनके नाम का अर्थ एक्टूएटर है। इस खेल में लगभग 120 कार्ड थे, जिसमें पृथ्वी पर विष्णु के विभिन्न अवतारों और इसकी विशेषताओं से संबंधित पौराणिक कथाओं के प्रतीक शामिल थे। यह खेल केवल कुछ अनुष्ठानों का पालन करने के लिए, दिव्य, धार्मिक या शैक्षणिक उद्देश्यों के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है। (1)

टैरो के लिए, यह थोट शब्द से आता है, भगवान इबिस के सिर के साथ लिखते हैं, बुद्धिमान, मिस्र के दिव्य अदालत के न्यायपूर्ण और सर्वोच्च न्यायाधीश। थोथ के ज्ञान ने पहली सभ्यताओं के ज्ञान की नींव को नियंत्रित किया। यह ज्ञान उन्हें एक आधार के रूप में नक्षत्र ओरियन के प्राणियों द्वारा दिया गया था जहां से बाकी सब कुछ शुरू हुआ था। यह सार्वभौमिक डेटा का संरचित भंडारण है जहां सार्वभौमिक दर्शन के सभी ब्रह्मांडीय कानूनों का समर्थन किया जाता है।

हमारे पास जादूगर है (I: प्रसारण)। यह परिवर्तनकारी ऊर्जा है, जो अपने परिवर्तनों की मांग करते हुए, पपीसा (द्वितीय: पानी) के सामने होती है, जो ईर्ष्या से दुनिया के रहस्यों की रक्षा करती है। उनकी पुस्तक को पढ़ने के लिए साम्राज्ञी (तृतीय: अग्नि) और सम्राट (चतुर्थ: वायु) का ज्ञान और बुद्धिमत्ता होना आवश्यक है, लेकिन बुद्धिमान (V: ईथर) के साथ, दीक्षा प्रभावी हो जाती है।

मनुष्य आर्काना के परीक्षणों के माध्यम से उठेगा, जिसमें से पहला प्यार में होगा (VI: हीलियम), क्योंकि प्रेम के आवेग के बिना कुछ भी संभव नहीं होगा।

फ़ारोनिक साम्राज्य का पूरा जीवन प्रतीकों के आधार पर संरचित था, जिसका अर्थ प्रत्येक वर्ग और व्यक्ति के लिए उस मिशन के अनुसार व्यवस्थित रूप से प्रकट किया गया था, जिसे उन्होंने उस संरचना के भीतर पूरा किया था और सीखने में उन्होंने जो प्रगति की थी, वह हमेशा सार्वभौमिक सिद्धांतों के शिक्षण से शुरू होती है जो कि चरित्र को दर्शाने वाले सिद्धांत की नींव रखते हैं, और व्यावहारिक अनुप्रयोग के ज्ञान से संपन्न होते हैं जिसमें चरित्र और सिद्धांत की अपनी उपयोगिता होती है। दीक्षा के उस "शैक्षणिक मॉडल" के अनुसार, मेजर अर्चना, रहस्य के ज्ञान को दैहिक चरणों के रूप में समझती है, जिसमें शिष्य ने प्रत्येक चादर को बनाने वाले प्रतीकों के व्यक्तिगत अर्थ के साथ पहले खुद को पहचाना और बाद में आगे बढ़ा। सिद्धांत के एक सिद्धांत में उन सभी की बातचीत से संबंधित करने के लिए, कदम से कदम तक, सभी का अर्थ जानने तक और नींव की तैयारी को क्या कहा जाता है, तब तक इसे तैयार करने वाले माइनर अर्चना के प्रतीकवाद का अध्ययन करना सेवा के लिए (2)

यह वुडकट, लकड़ी के उत्कीर्णन, और प्रिंटिंग प्रेस की खोज के लिए धन्यवाद था कि आज जो चित्र बने हैं, उनके साथ उत्कीर्ण या मुद्रित कार्ड का खेल बनाया गया है। यह बहुत संभावना है कि फ्रांसीसी कार्ड पर प्रदर्शित होने के लिए चुने गए प्रतीकों को हेराल्ड्री से प्रेरित किया गया था, अर्थात्, फ्रांसीसी शाही सेना के ढाल के प्रतीक और ब्लेज़नों का सेट। कप दिल (अश्वारोही) बन गया, क्लबों के लिए तिपतिया घास (इंटेन्डेंसिया) चुना गया था, सुनारों ने हीरे (तोपखाने) का रूप ले लिया और हुकुम ने तलवारों (पैदल सेना) को बदल दिया।

जादूगर

पुजारिन

महारानी

सम्राट

hierarch

संदेह

विजय

न्याय

संन्यासी

प्रतिकार

विद्या

धार्मिक नेतृत्व

अमरता

संयम

जोश

भंगुरता

आशा

सांझ

प्रेरणा

जी उठने

रूपांतर

22. द रिटर्न (पागल या जस्टर)

लैब्राडोर

बुननेवाला

Argonaut

सगुन

अप्रत्याशित

अनिश्चितता

पारिवारिक चरित्र

विनिमय

विकलांगता

शान

संधि

नवोन्मेष

disconsolately

दीक्षा

कला-विज्ञान

कपट

गवाह

Presentimien

बेचैनी

preeminence

माया

सोच

उत्थान

विरासत

अनुमान

समाप्ति

चंचलता

समस्वरता

परामर्श

पहिले से विचारा हुआ

नाराज़गी

परीक्षा

पछतावा

तीर्थयात्रा

विरोध

यह recapacitació

रहस्योद्घाटन

विकास

अकेलापन

बहिष्कार

ऐक्य

उत्साह

शिक्षा

पहेली

दोस्ती

सट्टा

अनियमितता

सहयोग

कृपणता

शोधन

लव-विश

प्रस्ताव

उदारता

दवासाज़

यह भटकाव

रेनेसां

यह कहा जा सकता है कि कार्ड गेम विचार के विकास के लिए उपयोग किए जाने वाले पहले तार्किक ब्लॉक थे: त्रिकोण, वर्ग, आयताकार और सर्किल। वर्तमान में, टेलीपैथिक क्षमता विकसित करने के लिए 25-कार्ड गेम का उपयोग किया जाता है। Zerner कॉल, इसके आविष्कारक के नाम से, पाँच कार्डों के पाँच सेट होते हैं, ताकि एक व्यक्ति यह अनुमान लगा सके कि वह कार्ड क्या है जिसे दूसरा चुन रहा है।

एक कार्ड गेम का उपयोग करके सपने का पूर्वानुमान लगाने के लिए, इस तरह से वितरित 24 कार्ड बनाए जा सकते हैं: 6 त्रिकोण चेहरे, 6 वर्ग, 6 त्रिकोण नीचे और 6 मंडलियों का सामना करते हैं।

1. कार्ड उन्हें फेरबदल करके या एक मेज पर सरगर्मी करके मिलाया जाता है।

2. छह की गिनती चार से चार होती है।

3. 1, 2, 3, 4 की गिनती की जाती है और इस चौथे कार्ड को चेहरा नीचे रखा जाता है।

4. फिर 5, 6, 7 और 8 को इस आठवें कार्ड का चेहरा नीचे, पहले के दाईं ओर रखने के लिए गिना जाता है, इस प्रकार चौबीस कार्ड तक पहुंच जाता है।

5. रोल के छह कार्डों को मोड़ दिया जाता है, जिससे त्रिकोण, मंडलियों और वर्गों का एक आंकड़ा बनता है।

6. त्रिकोणों को वर्गों में और त्रिकोणों को हलकों में परिवर्तित करें।

7. एक द्विआधारी संख्या इस प्रकार प्राप्त होती है, क्योंकि वर्ग लोगों और शून्य चक्रों का प्रतिनिधित्व करते हैं।

8. प्रत्येक बाइनरी नंबर I चिंग के हेक्साग्राम में से एक के साथ बनाया जाता है, पहली तीन संख्याएँ निचली तीन रेखाओं के अनुरूप और अंतिम तीन ऊपरी तीन पंक्तियों की होती हैं। इस प्रकार 111111 इच्छाशक्ति और 000000 संवेदनशीलता का प्रतिनिधित्व करता है।

6. फॉर्च्यून और ज्योतिष का पहिया

जीवन में भाग्यशाली होना एक ज्योतिषीय चार्ट में सूर्य और चंद्रमा की सटीक स्थिति पर निर्भर करता है, जो हमें उसकी इच्छा और उसकी संवेदनशीलता के उपयोग के बारे में सूचित करता है। वर्तमान में हम व्यक्ति द्वारा समझा जाता है कि व्यक्ति का I क्या है। एक संकेत और संबंधित घर में फॉर्च्यून के हिस्से की स्थिति, खुशी के हिस्से को दर्शाती है कि एक व्यक्ति अपनी चेतना को विकसित करने में प्राप्त करता है, भले ही उसके पास एक विल (सूर्य) हो, संवेदनशीलता (चंद्रमा) एक स्वस्थ, केंद्रित और निर्मल (आरोही) व्यक्तित्व।

व्हील ऑफ फॉर्च्यून के आर्कन की तरह, जो अन्य चीजों के बीच का प्रतीक है, पुनर्जन्म का पहिया, अदृश्य से दृश्य की ओर लौटने वाला शाश्वत, जीवन का मृत्यु का अंतहीन चक्र, कभी-कभी दोहराया मार्ग ऊपर क्या है, नीचे क्या है और ऊपर क्या है, नंबर 10 सभी का प्रतीक है जो कि सभी को शामिल करता है।

हिपोक्रेट्स से टॉलेमी तक, चार तत्वों के महान सिद्धांत जो राशि और इसके सहसंबंधों का गठन करते हैं, को चिकित्सा और ज्योतिष पर लागू किया गया था, जो बदले में चार सिद्धांतों का जवाब देता है मौसम: गर्म, सूखा, गीला और ठंडा। गर्मी और शुष्कता को मिलाने वाली आग मेष, सिंह और धनु राशि का तत्व है। पृथ्वी, ठंड और सूखे का समामेल, वृषभ, कन्या और मकर राशि का तत्व है। गर्म और आर्द्र से बना हवा मिथुन, तुला और कुंभ राशि का तत्व है, और अंत में पानी, ठंड और गीले का मिश्रण कैंसर, वृश्चिक और मीन का तत्व है।

यदि मनुष्य की इच्छा, कृत्यों और विचारों की प्रकृति को अंकित किया जाता है, तो उसके पास अपने भाग्य के पहिया को चालू करने के लिए फेरिस व्हील के पहिया को कार्य करने या न करने के लिए कार्य करने या न करने का विकल्प है।

संकेत तुला को कभी-कभी "निर्णय का स्थान" कहा जाता है, क्योंकि वहाँ निर्णय लिया जाता है और अपरिवर्तनीय कदम "बकरियों से भेड़" को अलग करता है, या मेष (राम या मेमने) और मकर द्वारा शासित उन नक्षत्रों को (बकरी)। यह वास्तव में जीवन के सामान्य चक्र और उलट के बीच मौजूद भेदभाव को इंगित करता है। इससे पहले कि लियो-कन्या को दो संकेतों में विभाजित किया गया था, तुला सचमुच आधा था। स्थिति इस प्रकार थी:

मेष वृष मिथुन मिथुन सिंह राशि कन्या राशि

तुला

वृश्चिक धनु मकर कुंभ मीन राशि

और राशि चक्र के इस दौर में (जहाँ तक मानवता का सवाल है) दौड़ का पूरा इतिहास वर्णित है। इसमें मेष में मानसिक शुरुआत (खुद को प्रकट करने की इच्छा) और जीवन के बाहरीकरण की पहल शामिल है; वृषभ में वह अपनी इच्छा को निर्देशित करता है, अभिव्यक्ति लाता है; तब मिथुन में उसकी दोहरी चेतना या शरीर-आत्मा की समझ उभरती है; कैंसर में, शरीर-आत्मा या उद्देश्य और व्यक्तिपरक चेतना के दोहरे विकास के बाद शारीरिक अवतार की प्रगति होती है, और लियो-कन्या में मनुष्य-ईश्वर प्रकट होता है। फिर तुला आता है, जहां आध्यात्मिक और व्यक्तिगत व्यक्ति के बीच संतुलन का बिंदु नियत समय पर पहुंच जाता है, पांचवीं अंतिम प्रक्रिया के लिए मंच तैयार करता है, जो वास्तव में इडा पथ पर बाह्यकरण का व्यक्तिपरक सादृश्य है, जो किया जाता है वापसी पथ, या वापसी पथ पर बाहर। फिर पहिया का उत्क्रमण और वृश्चिक में नए अभिविन्यास या शिष्यत्व की शुरुआत, धनु में शिष्य का निर्देशित और नियंत्रित जीवन, मकर राशि में दीक्षा, इसके बाद कुंभ में सेवा और दुनिया के उद्धारकर्ता का काम मीन। और अंतिम रिलीज।

इस विश्व अवधि में स्फिंक्स का चिन्ह दो (सिंह और वर्जिन, आत्मा और रूप) में विभाजित है, क्योंकि मानव विकास और जागरूक समझ की स्थिति एक मान्यता प्राप्त द्वैत है; केवल तथाकथित "अंतिम निर्णय" में एक और संलयन होगा और कन्या-तुला एक एकल संकेत बनेगी, क्योंकि तब मनुष्य के प्रतिपक्षी द्वैतवाद की भावना समाप्त हो गई होगी, और संतुलन के पैमाने अंततः वर्जिन के पक्ष में झुके होंगे -मदर ने इसलिए छुपाया है कि वह खुद को ईन्स के लिए जाहिर न करे।

संकेतों के दृष्टिकोण से, राशि चक्र को एक यात्रात्मक यात्रा के रूप में समझा जा सकता है जो जीवन के वसंत (मेष-जेमिनी), जीवन की गर्मियों (कैंसर-वर्जिन), शरद ऋतु (लिब्रा-धनु) को दर्शाता है। शीतकालीन (मकर-मीन), जिसमें प्रत्येक चिन्ह में आत्मा की एक गुणवत्ता विकसित होती है, वृत्ति से प्रेरणा तक। घरों के दृष्टिकोण से, मार्ग उन स्थितियों से पैदा होता है जो पर्यावरण हमें देता है, प्रत्येक क्षेत्र में सीखने के लिए संघर्ष कर रहा है, आध्यात्मिक पथ में आगे बढ़ना आवश्यक है जब तक कि हम बारहवें घर तक नहीं पहुंचते क्योंकि वे इसका प्रतिनिधित्व करते हैं। बच्चों की श्रृंखला द नाइट्स ऑफ द राशि (द सेंट्स ऑफ एथेना)।

मनुष्य की नियति स्वर्ग में लिखी गई है और वह इसे पृथ्वी पर अपने जीवन के दौरान लिखता है, अक्सर अपने कार्यों के परिणामों की गणना करता है।

विचलन:

प्राचीन समय में, सहज या सहज दिव्यता को आगम या तर्कपूर्ण विभाजन से अलग किया गया था। पहले कुछ नबियों द्वारा अभ्यास किया गया था, दूसरा, बहुत अधिक सामान्य, संकेत और प्रतीकों या oracles की व्याख्या से उत्पन्न हुआ, जो कि अटकल कला के उपयोग से था।

और इसलिए, एक साथ टैरो की भाषा की व्याख्या कैसे की जा सकती है, ज्योतिष की और सपनों की? हम जवाब दे सकते हैं: प्रतीकों के माध्यम से वे होते हैं।

वास्तव में, यह एक ही भाषा है, जिसे विभिन्न कोणों से व्याख्यायित किया जाता है, लेकिन जिसकी समझ हमेशा चेतना के संकाय से अपील करती है जो भौतिक दुनिया को आध्यात्मिक से संबंधित होने की अनुमति देता है: अंतर्ज्ञान, जो हमें सामूहिक चेतना के विशाल क्षेत्र से जानकारी निकालने की अनुमति देता है।, जहां हम आम तौर पर, व्यक्तिगत रूप से, अपने धन का दसवां हिस्सा शोषण करते हैं।

भविष्य की भविष्यवाणी नहीं है। हमारी आत्मा के केवल बुद्धिमान और प्रेरित हिस्से में ही कुंजी है जो हमें अपनी चेतना के दरवाजे और खिड़कियां खोलने की अनुमति देगा, ताकि यह रोशन हो। स्वप्न आत्मा की भाषा है। जब हम सपने देखते हैं, तो यह हमारी आत्मा है जो हमें सच्चाई की भाषा से संबोधित करती है और जो हमें रोकती है। यह स्वप्नदोष की भावना है।

7. जल्लाद और कबला

लटका हुआ आदमी (जिसे फांसी भी कहा जाता है ) एक पेंसिल और पेपर गेम है, जिसमें उद्देश्य किसी शब्द या वाक्यांश का अनुमान लगाना है।

खेल की शुरुआत में एक आधार खींचा जाता है, और प्रत्येक अक्षर के बजाय एक पट्टी (यदि लागू हो तो रिक्त स्थान छोड़कर)। उदाहरण के लिए: यदि वाक्यांश " THE INITIATION " है तो यह लिखा जाएगा:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

सहायता के रूप में, आमतौर पर प्रत्येक शब्द (या अंतिम वाले) की एक परिभाषा या मदद या शुरुआत अक्षर होते हैं, उदाहरण के लिए:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

यदि प्रस्तावित पत्र को शब्द के बीच में दोहराया जाता है तो उन्हें पूरा किया जाना चाहिए; उदाहरण के लिए:

_ _ I _ I _ I _ _I _ _

फिर शेष खिलाड़ी (या खिलाड़ी, बदले में) पत्र कह रहे होंगे कि उन्हें लगता है कि वाक्यांश शामिल हो सकता है। यदि वे सफल होते हैं, तो सभी मिलान पत्र लिखे जाते हैं। यदि पत्र नहीं है, तो पत्र ऊपर लिखा गया है और एक हिस्सा शरीर (सिर, हाथ, आदि) में जोड़ा जाता है। खींचे जाने वाले भागों की संख्या को शब्द या खिलाड़ियों की कठिनाई के अनुसार बदला जा सकता है। आप एनिमेटेड छवि में एक उदाहरण देख सकते हैं।

यदि वाक्यांश पूरा हो जाता है, तो खेल जीत जाता है और यदि वाक्य पूरा करने से पहले शरीर पूरा हो जाता है, तो खो जाता है। विजेता वाक्यांश या शब्द का चयन करने के लिए अगला है, या पिछली बार के रूप में एक ही खिलाड़ी अगर कोई सही नहीं था।

टैरो के आर्कैन 12 में पिछलग्गू इंगित करता है कि व्यक्ति के जीवन का सामान्य विकास, इंतजार कर रहा है, फर्श पर निलंबित है और संतुलित है। त्रिशंकु वह व्यक्ति है जिसने सत्य को देखा है, वह स्वयं जानता है कि वह जादूगर है, द हर्मिट, द जस्टर, और यह कि उसकी आत्मा में बहुत से लोग हैं, जो एक फांसी की तरह उठता है, जिस पर वह लटका हुआ है। दुख लेकिन जिनके लिए जीवन एक कष्ट से ज्यादा एक मिशन है, त्रिशंकु एक प्रेरित है, एक शिष्य है।

अपनी अभिव्यक्तियों में ईश्वर के नाम का अध्ययन कबाला की नींव रखता है। याह्वे या यहोवा, यह चार अक्षरों में लिखा गया है: योद, हे, वौ और हे। इन चार अक्षरों को एक प्रतीकात्मक अर्थ दिया गया है। (मूसा द्वारा "आई एम हू आई विल बी" के रूप में अनुवादित)

मैं पत्र 10, सक्रिय पदार्थ, पहल।

मेरे पास है। पत्र 5, निष्क्रिय सिद्धांत, जड़ता।

Vau। पत्र ६, संतुलन, रूप।

मेरे पास है। परिणाम या अव्यक्त ऊर्जा।

बाबुल हमारी संस्कृति का पालना था और इसकी भाषा अकाडिया, अरामी और हिब्रू भाषा की जड़ों के साथ मिश्रित है, जो उस समय मौखिक मंच से लेखन तक पहुंच गई थी। मूसा के साथ परंपरा और रहस्योद्घाटन के बीच, मौखिक और लिखित के बीच का अंतर शुरू होता है। कबला मौखिक कानून जमा करता है, जबकि टोरा लिखित कानून का सारांश देता है।

अक्षरों का एक नाटक होने से बहुत दूर, टर्सुफ (3) एक प्रगतिशील तकनीक है जो शिष्य को एक उत्तेजित परमानंद में उसकी आत्मा को मुक्त करने की अनुमति देती है, जिससे वह अपने विकास को नियंत्रित कर सकता है। कैबल के कोड के अक्षरों और आंकड़ों के संयोजन के खेल के माध्यम से, जिसमें से नाम और संख्याएं गठित की जाती हैं, हम स्वाभाविक रूप से जीवन, प्रकृति और मानव संबंधों के ज्ञान में शुरू करते हैं ।

जिस केंद्र में ईश्वर की इच्छा को जाना जाता है, उसे शाम्बोला कहा जाता है। अक्षर जो इसे बनाते हैं, वे निम्नलिखित हैं: SHAMBALLA या 1.8.1.4.2.1.3.3.1। यह शब्द संख्या 24 के बराबर है, जो बदले में 6. के बराबर है। मैं इस तथ्य पर ध्यान दूंगा कि शब्द में नौ अक्षर हैं और, जैसा कि आप जानते हैं, नौ दीक्षा की संख्या है। La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

जादूगर

Urano

El buitre

2-b

Beith

पुजारी

शनि ग्रह

El pi

3-g

Gh mel

महारानी

J piter

La tinaja

4-d

D leth

सम्राट

मंगल ग्रह

La mano

5-e

H

El Papa

मेष राशि

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

वृषभ

La codorniz

7-z

Ze n

कार

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

न्याय

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

मैंने पढ़ा है

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

कन्या

La ca a en flor

20-c

Khaf

शक्ति

La placenta

30-l

L med

त्रिशंकु

तुला

El le n

40-m

Mem

मौत

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

संयम

वृश्चिक

La ola

60-s

S mekh

शैतान

धनुराशि

La manta doblada

70-o

Ae n

टॉवर

मकर राशि

El brazo

80-f

Phé

तारा

शुक्र

La víbora

90-y

Tsâdé

चंद्रमा

कुंभ राशि

Dos cañas

100-q

Qof

सूरज

मीन

El montículo

200-r

Reisch

निर्णय

पारा

La boca abierta

300

Schîn

संसार

Neptuno

400

Tâv

पागल

चंद्रमा

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

धैर्य

Enseñanza

Concordia

Calor

Conducta

हर्ष

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

परिवर्तन

स्पष्टता

Efectividad

सहनशीलता

Decadencia

सुंदरता

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

न्याय

डर

Rectitud

Originalidad

Nutrición

नवीकरण

Húmedo

Unión

Tensión

Destino

Persevera

Influencia

प्रचुरता

Corrupción

Crecimiento

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

धैर्य

Asociación

Serenidad

दीनता

Tierra

Abstención

Reunión

Expansión

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

मंदी

Sensibilidad

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

ध्यान

INTUICION

Tarot

INSPIRACIÓN

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

एकाग्रता

जादूगर

मैंने पढ़ा है

El alma en la forma

De cartas

Visualización

संसार

कन्या

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

तुला

El aspirante

De estrategia

प्रकाश

त्रिशंकु

वृश्चिक

El discípulo

De rol

Inspiración

शैतान

धनुराशि

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

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